株式会社Purmoe Design Lab
代表取締役
徐 碩教

採用企業インタビュー

ゲーム素材や2Dデザインなど、実務で求められる品質と向き合う株式会社Purmoe Design Lab。入社後に直面する成長課題や、採用で重視するビジョンについて伺いました。

写真:株式会社Purmoe Design Lab 代表取締役徐 碩教様

御社に入社した卒業生の「最初の印象」

インタビュアーA:
さっそくですが、御社に入社した卒業生の「最初の印象」を教えてください。
徐さん:
これまで、多くの生徒さんが入社していたので、一言では言えませんが、まじめな人員がいるという全体印象はあります。 うまかった人員より、最初からできていなかった生徒の頑張りが逆に目立っている印象です。 本人らの立ち位置を分かっているからなのか、徐々に成長意欲は上がっているように感じます。 ただ、個性が少し弱いような気がして、今まで入社していた人員では、デザインの提案という面では少し弱さを感じる一面もあります。

新人デザイナーが最初に任される仕事

写真:株式会社Purmoe Design Lab インタビュー
インタビュアーA:
新人デザイナーが最初に任される仕事ってどんな内容ですか?
徐さん:
2Dデザイナーの場合は、用意されたラフデータをもとに仕上げていく形になります。 線画や着色など、業界で求められる商品レベルの制作には、最初はどうしても距離があるため、まずはその対応や進め方に慣れてもらうことになります。 入社後、自身の現状スキルと、実際に制作される商品の品質との差に戸惑いを感じ、早い段階でスランプに入ってしまうデザイナーも少なくありません。 デザインや自分オリジナルのイラストを描く業務は、基礎が身についてから任されることが多く、基本的には仕上げ作業が中心となります。 Spineなどのゲーム素材を扱うアニメーターの場合は、ツールの基本的な操作方法や、動きの原理、人体構造などを学んでもらいながら、業務を進めてもらいます。 通常の制作期間のおよそ2倍程度の時間を設け、一から完成させるところまでを経験してもらう形を取っています。

クリエイティブ業界で働く「楽しさ」と「しんどさ」

インタビュアーA:
クリエイティブ業界で働く「楽しさ」と「しんどさ」を率直に教えてください。
徐さん:
楽しさといえば、「好き」から始めたことが仕事につながり、評価されていくという点ですね。 ゼロから作り上げた作品を見た誰かが、「私はそれを見てこの業界に入ろうと思ったんです!」と話してくれたりすると、 かつて自分たちが誰かに憧れて目指し始めたこの業界で、今度は自分たちが新しい誰かに刺激を与えられる存在になれたのだと感じ、非常にやりがいを覚えます。 実際、手がけていた作品の担当部分について、何気ない会話の中で「あのゲームの、あの表現がすごく良かったです」と聞いた瞬間は、喜びを隠せませんでした。 自分たちが残した作品が、誰かの人生の目標になり得るというのは、本当に素敵なことだと思います。 しんどさといえば、当然ながら「専門職」なので、自分以外にも上手な人はたくさんいますし、上にも下にも、毎年のように“怪物”が現れ続けます。 その中で業界に生き残り続けるためには、それらを超える魅力を、常に維持し続けなければなりません。 他の業種とは違い、クリエイティブ業界は「旬」の移り変わりが非常に激しく、人生をかけて作り上げてきた「自分だけの絵柄」が、一瞬で古いものになってしまうこともあります。 だからこそ、進化し続けなければならないのです。

採用のとき、ポートフォリオ以外で見ているポイント

インタビュアーA:
採用のとき、ポートフォリオ以外で見ているポイントはありますか?
徐さん:
性格や勤勉さなど、人物像については多方面から見るようにしていますが、最も重視している点が次の通りです。 この応募者の方は、当社で何を求めて入社しようとしているのか当社とのシナジーをどのように生み出そうとしているのか当社で成し遂げたい目標は何かつまり、当社の一員としてどのようなビジョンを持って働いていこうとしているのかを見ています。 新卒採用が多い弊社では、新卒の方々を育成するために、先輩デザイナーたちも人材育成に多くの時間を割いています。 それは、双方にとって非常に重要な時間となります。 そのため、「会社が近いから」「とりあえず業界に入りたかった」「教えてもらって、次に進むため」といった、動機が曖昧な理由の場合は、残念ながらお断りをしています。 「ともに、どんなゴールを目指したいのか」ここが、現在もっとも重視している採用ポイントだと言えるでしょう。